Unity发包大小问题

问题是出在,发布成Android的APK,大小在150M左右之后,原封不动切换到iOS平台,然后Build成XCode工程,再在XCode里Build APP,一下子2G…​小心脏有点受不了。

经过一番踏坑,才发现原来很多基础概念没搞清楚。

首先,Android APK和iOS APP就不是一回事儿,iOS APP其实是安装在设备上的文件,在安装到设备上之前,会通过iTune压缩成.ipa文件,这个才所谓iOS的安装包,只不过不是越狱机没法随心所欲安装罢了。

而ipa和apk类似,都是一个zip压缩包。所以当把2G左右的app,通过iTune打包成ipa后,ipa的大小是160M,这样心里就好受多了。 为了进一步证明,把APK unzip解压一下,展开的文件大小果然是1.9G左右。

可是,好奇的我又心里不爽了,为啥APK安装在手机上后,也没有2G啊…​那这就是系统问题咯。iOS在下载安装后文件是全展开的,比如可以通过fopen直接读取资源文件数据,而Android下的资源其实是一个个压缩文件,要访问资源只能通过AssetsManager了。所以到此,系统层面的事儿我就不继续深入了。

接下来就是优化资源的事情了。这个有空再说。